Fonte: Autor: Marilane Araújo de Almeida
3D Studio MAX - Módulo 01
Objetivos
Vamos ao primeiro módulo sobre o 3D Studio MAX. Neste módulo estudaremos a parte inicial do curso, introdução, algumas barras de ferramentas e etc.
Pré-requisitos:
Para acompanhar esta lição, você deve ter conhecimentos de informática.
Introdução
O 3D Studio MAX é um programa para ilustrações em 3D e desenvolvimento de animações, seja elas para vinhetas, games, quiosques*, multimídia, ou mesmo para composição para cinema e TV.
É considerado por todos como uma ferramenta extremamente poderosa e de simples entendimento.
O 3D Studio MAX possui uma tecnologia de programa orientado à objeto, ou seja, tudo em sua cena possui nome e propriedades, que podem ser modificadas a qualquer instante. Essas modificações podem fazer parte de sua animação ou simplesmente de uma edição de objeto.
Vantagens
O 3D Studio MAX é o primeiro aplicativo para criação e animação em 3D da Autodesk que roda nas plataformas Windows NT, Windows 95 e Windows 98.
Com o 3D Studio MAX pode-se renderizar em rede, pode-se dividir o trabalho entre diversas máquinas em um período de menor movimento.
O 3D Studio MAX também tem suporte total aos plugins* do PHOTOSHOP. Isso quer dizer que você tem diversos efeitos especiais que podem ser aplicados aos seus bitmaps* para a criação de materiais complexos e artísticos.
A maneira com que o 3D Studio MAX foi programado aceita que outras empresas façam programas que aumentem o número de funções do 3D Studio MAX e são fundamentais para a criação de efeitos especiais. Esses programas são chamados de plugins e podem ser comprados dos fabricantes por intermédio do seu revendedor.
» Sua principal vantagem é um avançado ambiente de modelagem* e animação. Pode-se criar desenhos em 2D e 3D e ainda colocar efeitos especiais, tudo isso na mesma tela, sem a necessidade de se trocar de programa.
Tela inicial do 3S Studio MAX
Como praticamente todos os programas o 3D Studio MAX não é diferente, ele possui Barra de Menus, Barra de Ferramentas Superior, Barra de Ferramentas Lateral, Vistas e Barra de Ferramentas Inferior ou Barra de Status. Veja na figura abaixo:
Barra de Ferramentas Superior
Caso você nunca tenha visto o 3D Studio MAX, talvez fique amedrontado, mas essa nova organização facilita muito o trabalho, porque ele ficou organizado em ícones com funções parecidas, isso é, todas as funções para criar objetos estão em um lugar, todas as funções para editar objetos estão em outro lugar e assim sucessivamente.
Barras do 3D Studio MAX
» Barra de ferramenta principal - Essa barra é aonde se concentra as funções principais do programa, assim como comandos de seleção, escala, movimento e rotação.
» Os comandos para criação de objetos 3D estão localizados na barra de ferramentas mostrada na abaixo que são os tipos de objetos.
» Shapes são formas 2D usadas na criação de objetos 3D complexos, objetos estes do tipo loft*, textos, formas livres como um borrão de tinta.
» Compounds são funções que aceitam a criação de objetos complexos a partir da união de dois ou mais objetos. Suponha que, para fazer um furo cilíndrico em uma caixa, nós teremos que criar inicialmente a caixa, depois o cilindro e subtrair um do outro. Usando objetos compound, nós poderemos fazer objetos extremamente complexos.
» Câmeras e luzes podem diferenciar ou arruinar seu trabalho. Nesta barra de ferramentas, traz os principais tipos de luz e câmera, além de novas ferramentas para gerenciar as luzes presentes em sua cena. O que é legal é que podemos, a qualquer instante, modificar o tipo de luz.
» Particle Systems são objetos 3D criados por meio de equações e aceitam simular fumaça, água, chuva, etc. Quando associados a efeitos de vídeo e materiais animados, esse objetos podem fazer belos efeitos em seus trabalhos
» Helpers - são objetos que não são renderizáveis, não surgem na figura finalizada usados na criação e associação de efeitos atmosféricos, efeitos especiais, exportação VRML*, plugins, etc.
Eles mostram uma região em que os efeitos devem ocorrer. Podem ser gizmos objetos genéricos como esferas, box, etc. Objetos para medir distâncias e indicar direções (tape, compass).
» SpaceWarps são objetos interessantíssimos divididos em diversas categorias. Os Space Warps mudam o comportamento e a maneira dos objetos a eles ligados, isso é, quando um objeto é associado a um Space Warp, ele passa a copiar o comportamento desse segundo objeto. Temos Space Warps que modificam a geometria do objeto, que simulam forças naturais tais como: gravidade, vento, forças aplicadas, torque.
Os Space Warps também podem influenciar o comportamento dos objetos envolvidos em simulações (dynamics).
» Modificadores é a estrela do programa. Como eles podemos criar, editar, animar, e aplicar materiais complexos a um objeto selecionado. A estrutura do programa facilita muito o trabalho com modificadores, porque preserva uma lista de todos os modificadores aplicados ao programa.
Para um melhor entendimento, os modificadores são características que aplicamos aos objetos selecionados para modificarmos sua forma e geometria ou o material a eles aplicado.
Conclusão
Concluímos a primeira lição de 3D Studio MAX , espero que tenha sido de utilidade a você. Neste módulo estudamos os conceitos iniciais do programa, no próximo ainda continuaremos tais conceitos. Bons estudos e até o próximo módulo.
Tutoriais: Tutorial Illustrator - Como desenhar um pato
Fonte: Tutor Zone!
Neste tutorial você irá aprender, através de formas e ferramentas básicas, a criar o personagem de um pato. Veja como ficará:
Usando formas simples de círculos e ovais desenhe um esquema semelhante ao abaixo.
Desenhe um círculo para a asa e para a cauda eu desenhe uma forma triangular utilizando a ferramenta caneta (Pen).
Adicione três ovais à mais para formar a asa.
Usando a ferramenta de seleção (Direct selection) modele o bico do pato.
Selecione as formas que compõem a asa e use o Pathfinder para juntar as partes.
Agora começamos a ter a forma de um pato. Para formar o corpo do pato, junte o caminho do corpo com a forma da cauda triangular. Além disso, desenhe três círculos para os olhos. Veja abaixo seu posicionamento.
Inicie o preenchimento e faça o contorno com um traço preto grosso
Usando a ferramenta faca (Knife), corte os pontos como visto abaixo.
Certifique-se o Stroke (pincel) é "Round Cap", para dar ao desenho um pouco de vida.
Agora a cauda necessita de alguns ajustes, após o uso do Pathfinder. Para isso, use ferramenta seta (Direct Selection) e remodele a cauda.
Vamos começar a colorir!
Crie duas cópias de parte do corpo em detrimento de outro ligeiramente deslocado para cima (veja imagem abaixo), usando a ferramenta Pathfinder subtraia a área da forma e, em seguida, clique para ampliar. Veja abaixo como fazer:
Dê à coloração um pouco de opacidade e encaixe as figuras.
Adicione, da mesma maneira, sombreamento para a área da cabeça.
Adicione alguns destaques, acrescentando círculo com preenchimento branco.
Para o plano de fundo do pato, desenhe uma poça de água na cor azul, como abaixo, crie uma cópia e aplique um contorno, sem preenchimento.
Desenhe alguns círculos e aplique aos mesmos um pouco de preenchimento de gradiente.
Espalhe vários círculos, de vários tamanhos, em toda a poça d'água.
Aplique às bordas um delineamento tracejado indo em Window > Brush Library > Borders > Dashed.
E está pronto!